Ponte el modelo correcto


Serie MODOS DE COLOR / 4

A mis alumnas y alumnos les ofrezco pocas reglas de oro, pero, desde luego, ésta es la primera. En ella se encierra una comprensión básica de la naturaleza del color y de su uso por parte de los diseñadores.

Hemos de ser muy conscientes de que una cosa es el color visto en una pantalla y otra el color impreso, aunque estemos hablando, por ejemplo, de un mismo tono de verde. En una pantalla se utiliza la luz para representar los colores y cualquier color es el resultado de la mezcla en proporciones adecuadas de luz de tres colores fundamentales: el rojo, el verde y el azul, mientras que en una imagen impresa los colores se han conseguido imprimiendo motivos con tinta; para conseguir los colores impresos también recurrimos a unos colores primarios, que no son los mismos que en caso anterior: hablamos del cian, el magenta y el amarillo.

La razón de estas dos tríadas de colores ha quedado explicada en artículos anteriores, y lo cierto es que la gama de colores que se puede conseguir con rojo, verde y azul en una pantalla es comparable (aunque no igual) a la que se puede obtenerse con cian, magenta y amarillo en la impresión mecánica del color. Durante décadas el uso de estos dos modelos de color nos ha permitido disfrutar de la televisión, utilizar monitores para trabajar con nuestros ordenadores e imprimir todas nuestras publicaciones.

De unas décadas a esta parte el diseñador hace uso del ordenador para realizar su trabajo; trabajo que muchas veces tiene como fin ser impreso. Y ahí surge el problema: la experiencia nos muestra que un mismo color que en pantalla se consigue con la “receta” del rojo, el verde y el azul no siempre va a quedar igual cuando se imprima con la “receta” del cian, el magenta y el amarillo.

Imaginemos por ejemplo un amarillo verdoso que un monitor representa como la mezcla de 221 partes de rojo, 243 de verde y 34 de azul. A la hora de imprimir ese color, se sabe que el tono más parecido se consigue mezclando 24 partes de pigmento cian y 90 de amarillo. Pero cualquier diseñador o impresor sabe que no se consigue exactamente el mismo color. De hecho es muy difícil que dos tartas sepan igual si en sus recetas no hay ni un solo ingrediente común.

De ahí que el primer consejo que inculco a mis alumnas y alumnos es la de elegir, antes de realizar cualquier otra tarea, el modelo de color correcto dependiendo de si el proyecto que están a punto de comenzar tiene como fin ser mostrado en pantalla (páginas web, edición de vídeo, publicidad audiovisual…) o impresos. Esto implica, por un lado, elegir paletas de color RGB o CMYK y, por otro y sobre todo, adecuar la representación de los colores en pantalla al modelo a utilizar; es decir: si vamos a proyectar un cartel —que obviamente va a ser impreso— no sólo basta con seleccionar una paleta de colores CMYK para su ejecución, sino que esos colores deben ser “simulados” en pantalla para ofrecernos, durante nuestro trabajo, el aspecto más fidedigno en relación a lo que después veremos sobre el papel.

Todos los programas de diseño ofrecen procedimientos y opciones de configuración para llevar a cabo estos dos sencillos pasos, que nos ahorrarán mucho tiempo y quebraderos de cabeza, ya que los errores en el tratamiento del color sólo son visibles una vez impresa la obra, cuando todos los recursos —plazos de entrega, presupuesto, energía creativa— ya han sido utilizados, si no agotados.


La parte inferior de la imagen [izq.] muestra tres colores conseguidos en pantalla mediante el modelo RGB. Si imprimiésemos esos colores en cuatricromía obtendríamos los correspondientes de la parte superior. En una imagen fotográfica [der.] los efectos pueden ser sutiles en conjunto, aunque significativos en los tonos más vibrantes y saturados.